Parte 1, teorica:
- Riflessioni sul concetto di gioco nell’era pre-videoludica.
- Anni Cinquanta: dai giochi analogici ai primissimi esperimenti videoludici.
- Anni Sessanta: ulteriori sperimentazioni videoludiche.
- Anni Settanta: la nascita dell’industria videoludica; l’iniziale diramazione tra intrattenimento pubblico e casalingo; l’importanza dei paratesti nei processi narrativi; riflessioni sul concetto di gameplay: tra meccaniche regolatorie e dinamiche ludiche potenziali.
- Anni Ottanta: nascita e prime tappe evolutive delle cut-scenes; diversificazione e standardizzazione di alcuni generi videoludici; primi contatti intermediali.
- Anni Novanta: la portata rivoluzionaria della terza dimensione per le potenzialità ludiche e narrative dei videogiochi; nascita di nuovi generi e rinnovati contatti intermediali; environmental storytelling; analogie e differenze concettuali tra avatar e personaggio.
- Anni Zero: tra ludologia e narratologia per osservare due approcci contrapposti ma integrabili per comprendere il linguaggio videoludico; la portata rivoluzionaria della Rete nei processi creativi e fruitivi dei giochi digitali; l’avvento dello sviluppo indipendente; la sempre più esplicita presenza della serialità narrativa nel medium videoludico; le rinnovate potenzialità interattive della narrazione videoludica; il gameplay etico: come chiamare in causa la moralità del giocatore e stimolare riflessioni; la costante commistione intermediale e la maggior presenza dei videogiochi negli universi immaginari transmediali.
- Anni Dieci: la sempre più standardizzata presenza del medium videoludico nei processi culturali e comunicativi; ulteriori approfondimenti sulla varietà potenziale della narrazione videoludica.
- Casi di studio incentrati su videogiochi corollari di molteplici teorie esposte in precedenza.
Parte 2, teorico-laboratoriale:
- La struttura narrativa: strumenti mutuabili dalla narratologia e strumenti specifici per la narrazione videoludica.
- I mondi immaginari: analogie e differenze tra storyworld e gameworld; come stimolare la volontà d’esplorazione del giocatore.
- I personaggi: definizione delle loro potenzialità fisiche e delle loro caratteristiche interiori in base all’orizzonte ludico e narrativo.
- Gameplay e narrazione: come farli procedere parallelamente evitando di incorrere nella dissonanza ludonarrativa.
- Caratteristiche strutturali di un game design document.
- Caratteristiche strutturali di una sceneggiatura videoludica e tecniche di scrittura per mantenere costante la curiosità del giocatore.
- Suddivisione degli alunni in gruppi e lavoro in classe sotto la costante supervisione del docente.
Ogni gruppo sarà tenuto a consegnare, entro la fine delle lezioni, il progetto articolato nel Game Design Document e nella fase sceneggiata: il docente darà un voto collettivo ad ogni gruppo sulla base dell’impegno dimostrato in classe, della precisione descrittiva/romanzata del GDD e della sceneggiatura. Tale valutazione verrà successivamente integrata da un altro voto in una prova orale singola, dove ogni studente dovrà dimostrare al docente la conoscenza di tre volumi a scelta tra i testi d’esame elencati qui sotto, uno per ogni gruppo.
Gruppo A: panoramiche storiche e introduzioni teoriche. Un volume a scelta tra:
- Alinovi Francesco, Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano 2011.
- Pellitteri Marco, Salvador Mauro, Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunuè, Latina 2014.
Gruppo B: approfondimenti storico-teorici. Un volume a scelta tra:
- Bittanti Matteo (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano/Udine 2020.
- Genovesi Matteo, Serial Games: Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing S.r.l., Roma 2020.
Gruppo C: contatti intermediali. Un volume a scelta tra:
- Bilchi Nicolas, Cinema e videogame. Narrazioni, estetiche, ibridazioni, Unicopli, Milano 2019.
- Bittanti Matteo (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Milano 2008.