prof. Matteo Genovesi

Sceneggiatura per i videogiochi
Nuove Tecnologie dell'Arte
Il corso si articolerà in due parti: - Parte 1, teorica: verrà percorsa la storia del medium videoludico a partire dagli albori negli Anni Cinquanta fino ai giorni nostri, focalizzandosi in particolare sull’evoluzione delle potenzialità narrative oltre che ludiche dei giochi digitali. Parallelamente, verranno evidenziate le teorie più rilevanti nate nel multidisciplinare campo dei game studies. Durante questo percorso storico-teorico, verranno altresì sottolineati i molteplici interscambi testuali con altri media che i videogiochi hanno progressivamente intrapreso, arricchendo la loro varietà espressiva. Lo studente conoscerà di conseguenza le tappe evolutive della narrazione videoludica in una prospettiva interdisciplinare e intermediale, sviluppando capacità analitiche utili ad osservare la modularità dei rapporti tra il medium videoludico con altri settori culturali e mediali. Questa prima parte verrà spesso accompagnata dalla visione e discussione in classe di alcuni emblematici frammenti di rilevanti videogiochi. - Parte 2, teorico/pratica: Verranno approfondite le componenti strutturali alla base delle molteplici forme narrative presenti nei videogiochi contemporanei, focalizzandosi sulle teorie e sulle prassi della sceneggiatura videoludica per coinvolgere i giocatori in racconti virtuali interattivi. Gli studenti saranno poi suddivisi in gruppi e dovranno elaborare, sotto la supervisione del docente, un dettagliato GDD (game design document) di un loro progetto videoludico aggiungendo la sceneggiatura di una sezione a loro scelta.

Obiettivi formativi

Parte 1, teorica:
- Riflessioni sul concetto di gioco nell’era pre-videoludica.
- Anni Cinquanta: dai giochi analogici ai primissimi esperimenti videoludici.
- Anni Sessanta: ulteriori sperimentazioni videoludiche.
- Anni Settanta: la nascita dell’industria videoludica; l’iniziale diramazione tra intrattenimento pubblico e casalingo; l’importanza dei paratesti nei processi narrativi; riflessioni sul concetto di gameplay: tra meccaniche regolatorie e dinamiche ludiche potenziali.
- Anni Ottanta: nascita e prime tappe evolutive delle cut-scenes; diversificazione e standardizzazione di alcuni generi videoludici; primi contatti intermediali.
- Anni Novanta: la portata rivoluzionaria della terza dimensione per le potenzialità ludiche e narrative dei videogiochi; nascita di nuovi generi e rinnovati contatti intermediali; environmental storytelling; analogie e differenze concettuali tra avatar e personaggio.
- Anni Zero: tra ludologia e narratologia per osservare due approcci contrapposti ma integrabili per comprendere il linguaggio videoludico; la portata rivoluzionaria della Rete nei processi creativi e fruitivi dei giochi digitali; l’avvento dello sviluppo indipendente; la sempre più esplicita presenza della serialità narrativa nel medium videoludico; le rinnovate potenzialità interattive della narrazione videoludica; il gameplay etico: come chiamare in causa la moralità del giocatore e stimolare riflessioni; la costante commistione intermediale e la maggior presenza dei videogiochi negli universi immaginari transmediali.
- Anni Dieci: la sempre più standardizzata presenza del medium videoludico nei processi culturali e comunicativi; ulteriori approfondimenti sulla varietà potenziale della narrazione videoludica.
- Casi di studio incentrati su videogiochi corollari di molteplici teorie esposte in precedenza.

Parte 2, teorico-laboratoriale:
- La struttura narrativa: strumenti mutuabili dalla narratologia e strumenti specifici per la narrazione videoludica.
- I mondi immaginari: analogie e differenze tra storyworld e gameworld; come stimolare la volontà d’esplorazione del giocatore.
- I personaggi: definizione delle loro potenzialità fisiche e delle loro caratteristiche interiori in base all’orizzonte ludico e narrativo.
- Gameplay e narrazione: come farli procedere parallelamente evitando di incorrere nella dissonanza ludonarrativa.
- Caratteristiche strutturali di un game design document.
- Caratteristiche strutturali di una sceneggiatura videoludica e tecniche di scrittura per mantenere costante la curiosità del giocatore.
- Suddivisione degli alunni in gruppi e lavoro in classe sotto la costante supervisione del docente.


Modalità d'esame

Ogni gruppo sarà tenuto a consegnare, entro la fine delle lezioni, il progetto articolato nel Game Design Document e nella fase sceneggiata: il docente darà un voto collettivo ad ogni gruppo sulla base dell’impegno dimostrato in classe, della precisione descrittiva/romanzata del GDD e della sceneggiatura. Tale valutazione verrà successivamente integrata da un altro voto in una prova orale singola, dove ogni studente dovrà dimostrare al docente la conoscenza di tre volumi a scelta tra i testi d’esame elencati qui sotto, uno per ogni gruppo.


Bibliografia di riferimento

Gruppo A: panoramiche storiche e introduzioni teoriche. Un volume a scelta tra:
- Alinovi Francesco, Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano 2011.
- Pellitteri Marco, Salvador Mauro, Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunuè, Latina 2014.

Gruppo B: approfondimenti storico-teorici. Un volume a scelta tra:
- Bittanti Matteo (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano/Udine 2020.
- Genovesi Matteo, Serial Games: Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing S.r.l., Roma 2020.

Gruppo C: contatti intermediali. Un volume a scelta tra:
- Bilchi Nicolas, Cinema e videogame. Narrazioni, estetiche, ibridazioni, Unicopli, Milano 2019.
- Bittanti Matteo (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Milano 2008.