prof.ssa Cristina Pancini

Pratiche di animazione ludico-creative
Didattica dell'arte
Il corso ha il desiderio di interrogare l’arte e il gioco quando si fanno prossimi o coincidenti. In particolare, intenderà il gioco, l’arte e il divertimento come necessità sovversive, generatrici di esperienze volontariamente sperimentali e auspicabilmente educative. Il proposito fondante del nostro procedere sarà quello di innescare interrogazioni e dibattiti per provare, insieme, a trasformare, anche se di poco, lo spazio e il tempo in cui viviamo.

Obiettivi formativi

Attraverseremo la storia del gioco sostando sui suoi “incontri” con l’arte. Soprattutto, ci tratterremo sulle sperimentazioni più recenti, quelle eccellenze nazionali e internazionali che scelgono le azioni- gioco per costruire spazi di esperienza, di relazione e collaborazione. Pratiche ludico-creative che favoriscono l’acquisizione di saperi manuali-fattivi ma anche intellettuali, la conoscenza e la consapevolezza, nel bambino così come nell’adulto.
Arriveremo in prossimità del contemporaneo per osservarne le azioni artistiche a vocazione ludica, quelle pratiche che ammorbidiscono posture rigide, che creano cortocircuiti di senso e ci mostrano, così, tutto il loro potenziale generativo: “come un sole o un frutto condivisi”.
Ad accompagnarci durante il percorso sarà infatti l’ambizione di cercare, con l’arte, il gioco e il divertimento, possibilità inedite di azione e di senso e, così, da trasformare, anche se impercettibilmente, la realtà presente.


Modalità d'esame

Per la natura esperienziale e partecipativa del corso la frequenza è fortemente raccomandata.
Prova orale su bibliografia concordata durante il corso.
Alcuni testi saranno scelti dalla docente e indicati durante le lezioni. Altri dagli/dalle studenti/studentesse tra quelli indicati in bibliografia o esterni alla stessa. La scelta, sarà determinata dall’interesse personale rispetto ad una delle tematiche trattate. A partire da tale approfondimento sarà richiesto agli/alle studenti/esse di sviluppare una concreta proposta progettuale applicabile in un contesto specifico.


Bibliografia di riferimento

A. Signorelli, Ernesto de Martino. Teoria antropologia e metodologia della ricerca, L’asino d’oro edizioni, Roma 2015
A. Tolve, Istruzione e catastrofe, Edizioni Kappabit, Roma, 2019
A. Bonaccorsi, La via del disegno brutto, Terre di mezzo, Milano, 2019
B. Hooks, Insegnare a trasgredire, l’educazione come pratica della libertà, Meltemi, Milano, 2020
B. Munari, Fantasia, Edizioni Laterza, Bari, 2010
C. Bishop, Inferni Artificiali, Luca Sossella Edizioni, Roma, 2015
D. Ferruzzi, CRAC, Ten years 2004-2014. Arte, educazione, formazione, lavoro, spazio pubblico, Postmediabooks, Milano, 2016
D. Foster Wallace, Questa è l’acqua, trascrizione del discorso di David Foster Wallace per la cerimonia delle lauree al Kenyon college, 21 maggio 2005.
D. Haraway, Chthulucene, sopravvivere su un pianeta infetto, Nero Edizioni, Roma, 2019
E. A. Poe, Una discesa nel Maelstrom, Coppola Editore, Napoli, 2022
E. Boncinelli, Come nascono le idee, Laterza, Roma, 2010
E. De Bono, Creatività e pensiero laterale, Rizzoli, Milano, 2001
E. Glissant, Il pensiero del tremore, Libri Scheiwiller, Milano, 2008
F. Berardi (Bifo), Dopo il futuro. Dal futurismo al cyberpunk. L’esaurimento della Modernità, DeriveApprodi, Roma, 2013
F. Santoianni, Approcci per migliorare l’esperienza didattica, Carrocci, Roma, 2022
F. Zuccoli, Didattica dell’arte, riflessioni e percorsi, Franco Angeli, Milano, 2020
G. Agamben, Creazione e anarchia. L’opera nell’età della religione capitalista, Piccola Biblioteca Neri Pozza, Vicenza, 2018
G. Agamben, Che cos’è il contemporaneo, Nottetempo, Milano, 2008
G. Agamben, Profanazioni, Nottetempo, Milano, 2021
G. Clément, Breve trattato sull’arte involontaria, Quodlibet, Roma, 2019
G. Gobo, Col giustificato ritardo. La nascita della ricerca qualitativa in Italia.
G. Leopardi, Operette Morali, Garzanti Editore, Milano, 2000
G. Pietropolli Charmet, Cosa farò da grande? Editori Laterza, Bari, 2012
Il Progetto Giovani, Condominy, Boite Editions, Milano, 2020
J. Berger, Sul guardare, Il Saggiatore, Milano, 2017
J. Berger, Questione di sguardi, Il Saggiatore, Milano, 2015
J. Dewey, Arte come esperienza, Aesthetica, Sesto San Giovanni (MI), 2020
J. Huizinga, Homo ludens, Piccola biblioteca Einaudi, Torino, 2002
L. Perla, Valutazione e qualità in università, Carrocci, Roma, 2004
Maxxi, Io capisco solo l’arte antica, Fondazione Maxxi, Roma, 2018
M. Dallari, P. Ciarcià, Arte per crescere, Artebambini, Bologna, 2023
M. Dallari, La dimensione estetica della paideia, Fenomenologia, arte, narratività, Erikson, Trento, 2020
M. R. Sossai, Vivere insieme, l’arte come azione educativa, Torri del vento edizioni, Palermo, 2017
P. Freire, Pedagogia degli oppressi, Edizioni Gruppo Abele, Torino 2018
P. Gaglianò, La sintassi della libertà, arte pedagogia, anarchia, Gli Ori, Pistoia, 2020
Progetto grafico, n. 27 Gioco, aiap, 2013 (pdf allegato)
R. Arnheim, Pensieri sull’educazione artistica, Aesthetica Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2021
R. Barthes, La Camera Chiara, Piccola Biblioteca Einaudi, Torino, 2003
The care collective, Manifesto della cura, per una politica dell’interdipendenza, Edizioni Alegre, Roma, 2020
T. Ingold, Making. Antropologia, archeologia, arte e architettura, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2019
W. Tatarkiewicz, Storia di sei idee, Aesthetica Edizioni, Palermo, 2011



Programma didattico

1. Presentazioni
Introduzione al corso
2. Questo è un buon posto da cui partire
Un posizionamento nel contemporaneo
3. Questo è un buon posto da cui ripartire
Un altro posizionamento nel contemporaneo
4. Agisci nel tuo luogo, pensa con il mondo
Interviste qualitative sui temi del corso: per una ricerca presente
5. La scintilla
Creatività e processi creativi
6. Spazi di gioco
I poteri trasformativi del gioco
7. Alla ricerca dei giochi
Visita a una realtà artistica sul territorio
8. Spazi di gioco
I poteri trasformativi dei giochi: Esperienze di giochi nell’arte contemporanea
9. Spazi di gioco
I poteri trasformativi dei giochi: Esperienze di giochi nell’arte contemporanea
10. Perdere potere per moltiplicarlo
Far vivere una classe come fosse un’opera d’arte
11. Tanti titoli e valutazioni corali
Esperienze di ricerca e progetti delle studentesse e degli studenti
12. Tanti titoli
Esperienze di ricerca e progetti delle studentesse e degli studenti
13. Tanti titoli
Esperienze di ricerca e progetti delle studentesse e degli studenti
14. Tanti titoli
Esperienze di ricerca e progetti delle studentesse e degli studenti