prof. Matteo Genovesi

Multimedialità per i beni culturali
NUOVE TECNOLOGIE DELL'ARTE - Arte e Progettazione nel Metaverso
L’insegnamento tratterà inizialmente il poliedrico fenomeno socioculturale della gamification con un duplice sguardo, analizzandone sia le positive potenzialità così come i punti deboli attraverso vari contributi saggistici. Questo iniziale percorso incentrato sulla ludicizzazione della cultura servirà inoltre per evidenziare alcuni principi di game design standardizzati nel medium videoludico che vengono mutuati su altri ambiti mediali e sociali, sottolineando la sempre più significativa interconnessione tra realtà e multimedialità. Successivamente, verranno prese in considerazione le prassi di sviluppo caratterizzanti vari videogiochi che, grazie alle loro virtuali ambientazioni ispirate (esplicitamente o implicitamente) a città/edifici reali di grande rilevanza storico-culturale, stimolano un approccio turistico che può incentivare la scoperta dei medesimi luoghi nella realtà, a partire da manuali di istruzioni realizzati come vere e proprie brochures turistiche. Nella parte laboratoriale gli studenti verranno suddivisi in gruppi, ognuno dei quali dovrà realizzare un prototipo videoludico sulla base di un documento di design accompagnato da un manuale sotto forma di brochure turistica, il cui scopo principale sarà quello di fornire stimoli ludici e narrativi ad un giocatore per l’esplorazione di una città/un paese/un luogo a libera scelta in Italia.

Obiettivi formativi

- Fenomenologia della Gamification: le sue potenzialità benefiche e le sue problematiche.
- La ludicizzazione dei media audiovisivi.
- Teorie e prassi di regia videoludica.
- Il turismo virtuale: focus su videogiochi con ambientazioni basate su luoghi reali che incentivano l’esplorazione dei videogiocatori.
- Tecniche di scrittura per un documento di design videoludico che vuole valorizzare ambienti e beni culturali.
- Tecniche di scrittura per un manuale videoludico come una brochure turistica.
- Suddivisione degli studenti in gruppo/i per la fase laboratoriale, con l’obiettivo di realizzare un prototipo videoludico sulla base di un documento di design accompagnato da un manuale sotto forma di brochure turistica.


Modalità d'esame

L’esame si articolerà sull’iniziale valutazione collettiva al progetto di gruppo, a cui si affiancherà un’altra valutazione singola mediante prova orale, in cui ogni studente dovrà dimostrare di conoscere due testi a scelta tra i seguenti:

- Accordi Rickards Marco, Belsanti Fabio (a cura di), Homo Cyber Ludens, Idra Editing, Roma 2021.

- Bown Alfie, Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la realtà, Luiss University Press, Roma 2022.

- Genovesi Matteo, Riolo Maximilian Manuel (a cura di), Beyond Playfulness: oltre la gioia videoludica, Idra Editing, Roma 2022.

- McGonigal Jane, La realtà in gioco: perché i giochi ci rendono migliori e possono cambiare il mondo, Apogeo, Milano 2011.

- Nitsche Michael, Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds, The MIT Press, Massachussets 2008.

- Van Nuenen Tom, Traveling through Video Games, Routledge, Londra 2023.