prof. Matteo Genovesi

Sistemi interattivi
Tramite un approccio interdisciplinare, il corso si incentrerà sulla narrativa interattiva nei sistemi audiovisivi, articolandosi in una prima parte teorica incentrata sulla progressiva polimorfia dell’interattività nella storia dei media (con un focus specifico sul medium videoludico) e una seconda parte teorica/laboratoriale incentrata sull’utilizzo del software Twine per la creazione di visual novels.

Obiettivi formativi

Parte 1, teorica: verrà indagata la progressiva polimorfia dell’interattività nel corso della storia dei sistemi audiovisivi, con un focus sull’evoluzione delle molteplici forme di narrazione interattiva nella storia del medium videoludico. Tale percorso servirà per evidenziare non soltanto il progressivo sviluppo di videogiochi caratterizzati da strutture narrative sempre più elaborate, ma anche il loro potenziale impatto emotivo e morale tramite strategie di design finalizzate a far riflettere l’utente durante e dopo la fruizione.
Parte 2, teorica/laboratoriale: verranno prese in esame alcune compagnie videoludiche che si avvalgono di appositi strumenti per realizzare narrazioni interattive, e verrà altresì approfondito il genere della visual novel in funzione della successiva fase laboratoriale. Quest’ultima inizierà dalla spiegazione (accompagnata da esercitazioni pratiche) delle funzioni del software open-source Twine; gli alunni, suddivisi in gruppi, dovranno infine realizzare (con la supervisione del docente) dei racconti digitali interattivi sotto forma di visual novels.


Modalità d'esame

Ogni gruppo dovrà consegnare la visual novel al docente, che procederà a dare una valutazione collettiva basata sull’impegno dimostrato in classe, sul corretto funzionamento del racconto digitale interattivo e sulla sua coerenza narrativa. Tale valutazione verrà poi integrata da un altro voto in una prova orale singola, in cui ogni studente dovrà dimostrare al docente la conoscenza di due volumi a scelta tra i testi d’esame elencati nella bibliografia di riferimento, uno dal gruppo A e uno dal gruppo B.


Bibliografia di riferimento

Gruppo A (un testo a scelta tra)

Damiano Rossana, Lombardo Vincenzo, Pizzo Antonio, "Interactive storytelling. Teorie e pratiche del racconto dagli ipertesti all’Intelligenza Artificiale", Audino 2021.

Romano Giuseppe, "Mass Effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization", Lupetti 2014.

Ferri Gabriele, Haahr Maads, Koenitz Hartmut, Sezen DiÄYdem, Sezen Tonguç Ä°brahim (a cura di), "Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice", Routledge 2017.

Gruppo B. (un testo a scelta tra)

D’Armenio Enzo, "Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi", Unicopli 2014.

Genovesi Matteo, "Serial Games: Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva", Idra Editing 2020 (gli studenti che sceglieranno questo testo dovranno leggere Introduzione, capitoli 1-2-3-4-5 e conclusioni. Saranno facoltativi i capitoli 6-7-8).

Zeman B. Nicholas, "Storytelling for Interactive Digital Media and Video Games", CRC Press 2017