PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE INTEGRATA
1. L’idea: il concept di progetto
2. Costruzione dell’albero narrativo e delle connessioni
3. Definizione del progetto multimediale per la prova d’esame, con riferimento a media e dispositivi diversi e integrati nella fruizione
4. Narrazione e fruizione. Disegnare lo spazio e il paesaggio mediale: scelta dei dispositivi, dei supporti e articolazione del percorso sensibile
5. Elaborazione e creazione di ipotesi di contenuto e dell’identità grafica del progetto: il moodboard del progetto multimediale
6. Creazione della scaletta dei contenuti e della scheda tecnica degli allestimenti
7. Stima dei costi ed elenco del fabbisogno tecnico del progetto.
MODULI TEMATICI TEORICI
MATERIA DELLE IMMAGINI E CONTENUTI
Creare contenuti digitali oggi. Excursus storico sull’evoluzione dei media, analisi del paesaggio mediale contemporaneo.
Ambiti narrativi: opere chiuse ed opere aperte. Principi della progettazione multimediale nell’era del 4.0
Storie, percorsi e narrazioni possibili negli ambiti di applicazione: arte contemporanea, narrazione e ingaggio museale di nuovo pubblico, comunicazione dei beni culturali,
performance teatrali, coreutiche e circensi. Ambienti multimediali, interattività, partecipazione creativa intorno ai contenuti digitali: multimedia ed interactivity design.
Flessibilità dei contenuti, dinamica dell’on demand, contenuti e servizi per la creatività, il design e l’industria 4.0, videogames, internet of things, smart objects.
LA NARRAZIONE NEL MONDO DEI NEW MEDIA
Storie lineari e storie non lineari. La scrittura delle storie nelle narrazioni digitali.
Linguaggi digitali e regia. Estetica e potenziale delle narrazioni contemporanee.
Narrazioni smart: videoarte, video sperimentali, narrazioni brevi. Organizzazione del sensibile e della materia narrativa.
PIATTAFORME DIGITALI, NARRAZIONE CROSSMEDIALE E TRANSMEDIALE
Il medium nella storia: media, supporti e tecniche. Mixed media e intermedia.
Multimedialità, intermedialità, transmedialità: come il paesaggio mediale contemporaneo influisce sulle forme della narrazione audiovisuale e sulla creazione di contenuti narrativi.
IMMAGINE MATERIA NARRANTE - “archeologia” degli audiovisivi
Ricerca e uso delle immagini di repertorio e dei materiali documentali. Utilizzo di materiali eterogenei d’archivio. Criteri di ricerca e uso dei database di immagini e delle
fonti d’archivio: immagini digitali fisse e in movimento. Integrazioni narrative ibride.
Ricerca di fonti documentali viventi. Interpellare la realtà e produrre materiale documentale proprio. Organizzare il visibile e il sensibile.
Tutti i moduli teorici sono attraversati da visioni antologiche ed analisi critica in classe
L’esame prevede la simulazione progettuale di un allestimento
multimediale trasversale ai media, preferibilmente elaborato dalla classe collettivamente
durante tutto il percorso didattico (la scelta tra progetto collettivo e progetti individuali o a
gruppi dipende dalla composizione numerica della classe). Il progetto deve essere
presentato in sede d’esame in digitale (almeno con slide e/o video teaser di progetto) e su
cartaceo in stampa 50x70 o 70x100 e deve contenere la mappa concettuale del percorso
e della sua fruizione, curato nell’identità grafica e nella scheda tecnica completa prevista per gli allestimenti.
E’ a discrezione della docente la fornitura di linee guida o il suggerimento di un ambito
progettuale tematicamente definito per facilitare lo svolgimento dei lavori o per agevolare
le ipotesi progettuali degli studenti in termini di applicazione e fattibilità. La valutazione
della prova d’esame farà riferimento al contributo dei singoli studenti al progetto collettivo
o di gruppo o al progetto del singolo studente in caso di lavori individuali.
FONDAMENTI TEORICI- AUDIOVISIVO E CINEMATOGRAFIA
Aumont J., Bergala A., Marie M. Vernet M., Estetica del Film, Lindau 2009
Deleuze G., Guttari F., L’Immagine-tempo e L’Immagine-movimento, Einaudi 1983
Deleuze G. e Guattari F., Rizoma, Parma-Lucca, Pratiche editrice, 1977
Benjamin W., L’Opera d’arte nell’era della riproducibilità tecnica, Einaudi 1936
Benjamin W., Angelus Novus, Einaudi 1962
Tarkovskij A.A., Scolpire il tempo. Riflessioni sul cinema, Ist. Internazionale Tarkovskij 2015
Bergman I., Lanterna magica, Garzanti, 2008
Pasolini P., Empirismo eretico, Garzanti, 1972
CINEMA E AUDIOVISIVO
Rondolino G., Manuale del film. Linguaggio, racconto, analisi, UTET 2011
UVA C., Il digitale nella regia, Dino Audino Editore 2004
Truffaut F., Autoritratto, Einaudi 1989
Truffaut F., Il cinema secondo Hitchcock, Il Saggiatore 2014
Fellini F. Block notes di un regista, Longanesi, 1988
Flavio De Bernardinis, L’Immagine secondo Kubrick, Lindau 2019
Lynch D., McKenna K., Lo spazio dei sogni, Mondadori 2018
SCENEGGIATURA E MONTAGGIO
F. Vanoye, La sceneggiatura, Lindau 2011
M. Ondaatje, Il cinema e l’arte del montaggio, conversazioni con Walter Murch, Garzanti 2003
MULTIMEDIA E NUOVE NARRAZIONI
Telloli M. T., Visivo audiovisivo multimediale. Manuale didattico ad uso di studenti e insegnanti, Dino Audino 2018
Toselli L., Il progettista multimediale, Bollati Boringhieri 1998
Pinotti A., Solimani A., Cultura visuale. Immagini sguardi media dispositivi, Piccola Biblioteca Einaudi, 2016
Ugenti E., Immagini nella rete. Ecosistemi mediali e cultura visuale, Mimesis Cinema 2016
Studio Azzurro, Musei di narrazione. Ambienti, percorsi interattivi e altri affreschi multimediali. Con DVD, Silvana Editore 2011Studio Azzurro, L’esperienza delle immagini (a cura di Valentina Valentini), Mimesis/ Resilienze 2017
Studio Azzurro, Videoambienti, ambienti sensibili (cofanetto con DVD), Feltrinelli Real Cinema, 2007
Rose F., Immersi nelle storie - Il mestiere di raccontare nell’era di internet, Codice Edizioni 2013
Kotler, P., Marketing 4.0. dal tradizionale al digitale, Hoepli 2017
Aimeri L., Tomasi D., Internet per il cinema. Tecniche, generi, cinematografie, autori, UTET 2001
Kristof R. e Satran A., Interactivity by design. Creating & Communicating with New Media, CA, USA, Adobe Press 1995
Salmo C., Storytelling, La fabbrica delle storie, Fazi Editore 2008
Codeluppi V. (a cura di), Blade Runner Reloaded, Franco Angeli 2017
Fadda S., Definizione zero. Origini della videoarte fra politica e comunicazione, Meltemi 2017
Iabichino P., Scripta Volant, Un nuovo alfabeto per scrivere (e leggere) la pubblicità oggi, Codice Edizioni 2017
Alfieri M., Baldazzi M., Paolucci C.. Content Strategy, Egea 2018